MAGIA
Magii mogą używać Ci, którzy posiadają jakieś punkty statystyk w 'Magii'. Ilość tych punktów, to jednocześnie ilość MANY. To jest potrzebne, gdyż zaklęcia zabierają nam manę. To, ile jej zabiorą, zależy od ich siły. Oczywiście mana/punkty magii po jakimś czasie od wykonania zaklęcia wzrastają . (Trzeba około 5 postów, by mana wzrosła do normy. Te pięć postów nie mogą być pisane walce, czy też przy porwaniu).
Magia Klanu Natury ~ Czar Mglistego Poranka (20 magii/many) wilk przyzwa mgłę, która w średnim stopniu utrudnia przeciwnikowi widzenie. ~ Czar Powojnika (40 magii/many) wilk może wspiąć się, skakać po drzewach, bądź w nich ukryć, i stamtąd atakować przeciwnika niespodziewanie. Zdolność działa przez 3 posty. ~ Czar Ostrych Pnączy ( 60 magii/many) - wilk przyzywa podziemne rośliny, które w niektórych miejscach pola bitwy wysuwają swe kolce. Wykonującemu zaklęcie nic się nie dzieje, jeśli nastąpi na kolce, lecz przeciwnikowi tak. ~ Czar Leśnych Ostrzy (80 magii/many) - przyzywa Trzy ostrza z wyjątkowo ostrych, zabójczych liści. Może je posłać w stronę przeciwnika.
Magia Klanu Powietrza ~ Czar Oślepiającego Słońca (20 magii/many) - wilk przyzywa promienie słoneczne, które w średnim stopniu utrudnia przeciwnikowi widzenie. ~ Czar Powietrznego Władcy (40 magii/many) - wilk unosi się na 3 posty w powietrze (nie ma skrzydeł, lecz robi to dzięki podmuchom wiatr i stamtąd może atakować, bądź obserwować sytuację. ~ Czar Sprytnych Tornad (60 magii/many) - wilk przyzywa niewielkie tornada, które wirują (nie poruszają się na boki, lecz stoją w jednym miejscu). Jeśli wykonujący zaklęcie wpadnie na nie, nic mu się nie dzieje, lecz jeśli przeciwnik na nie wejdzie, to tak. ~ Czar Fali Powietrza - (80 magii/many) Przyzywa małą, niszczącą falę powietrza, którą może posłać w przeciwnika.
Magia Klanu Nocy ~ Czar Wiecznej Nocy (20 magii/many) - wilk przyzywa Ciemność, która w średnim stopniu utrudnia przeciwnikowi widzenie. ~ Czar Pajęczyny (40 magii/many) - wilk przyzywa kilka pajęczyn,dzięki którym może się ukryć i zaatakować przeciwnika z nienacka. Pajęczyny jednak nie robią nic przeciwnikowi.Zdolność działa 3 posty. ~ Czar Bagiennej Pułapki (60 magii/many) - wilk przyzywa bagno, która w jakimś stopniu pokrywa pole walki, utrudniając przeciwnikowi poruszanie się. ~ Czar Pająka (80 magii/many) - posyła w stronę przeciwnika żądło pająka, które jest nasycone jadem. Jest dosyć duże.
Magia Klanu Zapomnienia ~ Czar Mrocznego Skowytu (20 magii/many) - wilk zwiększa skalę swojego głosu, dzięki czemu w średnim stopniu ogłusza przeciwnika, utrudniając mu zebranie się w sobie. ~ Czar Grobowca (40 magii/many) - wilk zakopuje się pod ziemię, tak jak trup ;P. Może wyjść w miejscu które mu się podoba. Zdolność działa 3 posty. ~ Czar Trupich Kości (60 magii/many) - spod ziemi wychodzą ostre kości, na które przeciwnik może nadepnąć. ~ Czar Widma (80 magii/many) - wysyła w stronę przeciwnika złączone ze sobą kości, coś alla żebra. Są one bardzo ostre, i zabójcze. ZAKLĘCIA DLA ALF
^ Wataha Natury ~ Czar Dzikiego Chodu (many 10) - Alfa używa czaru, po czym porusza się w straszny sposób dla przeciwnika xD. ~ Przywołanie Entowego sojusznika (50 many) - Przywołuje drzewo, które umie mówić, poruszać się, jak i walczyć. Alfa po użyciu czaru mdleje, po czym jest niezdolna do walki. Czar również zużywa na stałe 20 HP - punktów życia. Jednak Ent jest niezwykle potężny, umie rozgniatać przeciwników jak mrówki, oraz uderzać w nich głazami.
^ Wataha Nocy ~ Czar Czarnej Mgły (many 10) - Alfa używa Czarnej Mgły, która unosi się wokół niej, by wzbudzić strach w innych. ~ Przywołanie Królowej Pająków (50 many)- Przywołuje wielką pajęczycę, która ma niezwykle twardy pancerz i żądło z jadem. Po użyciu czaru Alfa mdleje, a jej HP obniża się na stałe o 20.
^ Wataha Powietrza ~ Czar Wietrznej Sierści - (10 many)Alfa używa wiatru unoszącego się wokół niego, po czym jego sierść optycznie unosi się, przez co wilk wydaje się większy, jak i potężniejszy. Wzbudza strach w innych. ~ Przywołanie Królewskiego Gryfa (50 many)- Przywołuje potężnego, latającego gryfa (orzeł połączony z lwem). Może on pikować na wrogów. Później Alfa mdleje, a jej HP obniża się na zawsze o 20 pkt.
^ Wataha Zapomnienia ~ Czar Kościanych Kłów - (10 many) Alfa używa czaru, po czym jego kły optycznie wydłużają się, wzbudzając strach w przeciwniku. ~ Przywołanie Kościanego Sojusznika (50 many) - Alfa przywołuje kościanego truposza, który walczy za nią, gdyż ona sama mdleje. Kościej może zakopywać się pod ziemią, i znienacka atakować wroga. Czar zużywa na zawsze 20 pkt życia.
Czar Dla Samic.
~Tarcza ochronna [2 many] Wilczyca wyczarowuje wielką kulę wokoło siebie, dzięki której wybrany samiec nie może do niej dotknąć. Czar działa na jeden post. Można wykorzystać tylko w razie porwania.
Wszystkie pkt statystyk możemy zdobywać na Wyprawach, punkt magii także. za każdą Wyprawę dostajemy np. 20 pkt statystyk, i możemy je dowolnie rozdzielić po profilu. Co do Alf - te ostatnie, najsilniejsze zaklęcia - czyli Przywołania - na stałe zużywają 20 HP, dlatego trzeba ich używać OSZCZĘDNIE. Najlepiej na jakiś bardzo trudnych misjach, w krytycznych momentach. Lub na walce na śmierć i życie. Oczywiście HP można odzyskać, wykonując misje, lecz misje trwają dosyć długo, nim się zakończą, i możemy bardzo długo mieć te 20 HP mniej. Wyprawy prowadzą MG w odpowiednim temacie. To oni decydują, co się z Wami stanie, ile statów zdobędziecie - ogólnie wszystko.
|