~ Wolne Watahy Wilków

Zmień się w wilka i dołącz do nas!

  • Nie jesteś zalogowany.
  • Polecamy: Gry

#1 2010-07-29 13:01:02

 Złowróżbny Szept

Administrator/Alfa Nocy

Zarejestrowany: 2010-07-28
Posty: 14
Punktów :   
Ranga: Alfa Stada Nocy
Wiek: 3 lata
W Posiadaniu: ...

To i owo o magii

MAGIA

Magii mogą używać Ci, którzy posiadają jakieś punkty statystyk w 'Magii'.
Ilość tych punktów, to jednocześnie ilość MANY.
To jest potrzebne, gdyż zaklęcia zabierają nam manę. To, ile jej zabiorą, zależy od ich siły.
Oczywiście mana/punkty magii po jakimś czasie od wykonania zaklęcia wzrastają .
(Trzeba około 5 postów, by mana wzrosła do normy. Te pięć postów nie mogą być pisane
walce, czy też przy porwaniu).


Magia Klanu Natury
~ Czar Mglistego Poranka (20 magii/many) wilk przyzwa mgłę, która w średnim stopniu utrudnia przeciwnikowi
widzenie.
~ Czar Powojnika (40 magii/many) wilk może wspiąć się, skakać po drzewach, bądź w nich ukryć, i
stamtąd atakować przeciwnika niespodziewanie. Zdolność działa przez 3 posty.
~ Czar Ostrych Pnączy ( 60 magii/many) - wilk przyzywa podziemne rośliny, które w niektórych miejscach
pola bitwy wysuwają swe kolce. Wykonującemu zaklęcie nic się nie dzieje, jeśli nastąpi na kolce,
lecz przeciwnikowi tak.
~ Czar Leśnych Ostrzy (80 magii/many) - przyzywa Trzy ostrza z wyjątkowo ostrych, zabójczych liści.
Może je posłać w stronę przeciwnika.

Magia Klanu Powietrza
~ Czar Oślepiającego Słońca (20 magii/many) - wilk przyzywa promienie słoneczne, które w średnim stopniu
utrudnia przeciwnikowi widzenie.
~ Czar Powietrznego Władcy (40 magii/many) - wilk unosi się na 3 posty w powietrze (nie ma skrzydeł, lecz
robi to dzięki podmuchom wiatr i stamtąd może atakować, bądź obserwować sytuację.
~ Czar Sprytnych Tornad (60 magii/many) - wilk przyzywa niewielkie tornada, które wirują (nie poruszają
się na boki, lecz stoją w jednym miejscu). Jeśli wykonujący zaklęcie wpadnie na nie, nic mu się
nie dzieje, lecz jeśli przeciwnik na nie wejdzie, to tak.
~ Czar Fali Powietrza - (80 magii/many) Przyzywa małą, niszczącą falę powietrza, którą może posłać w przeciwnika.


Magia Klanu Nocy
~ Czar Wiecznej Nocy (20 magii/many) - wilk przyzywa Ciemność, która w średnim stopniu utrudnia przeciwnikowi widzenie.
~ Czar Pajęczyny (40 magii/many) - wilk przyzywa kilka pajęczyn,dzięki którym może się ukryć
i zaatakować przeciwnika z nienacka. Pajęczyny jednak nie robią nic przeciwnikowi.Zdolność działa 3 posty.
~ Czar Bagiennej Pułapki (60 magii/many) - wilk przyzywa bagno, która w jakimś stopniu pokrywa pole walki,
utrudniając przeciwnikowi poruszanie się.
~ Czar Pająka (80 magii/many) - posyła w stronę przeciwnika żądło pająka, które jest nasycone jadem.
Jest dosyć duże.

Magia Klanu Zapomnienia
~ Czar Mrocznego Skowytu (20 magii/many) - wilk zwiększa skalę swojego głosu, dzięki czemu
w średnim stopniu ogłusza przeciwnika, utrudniając mu zebranie się w sobie.
~ Czar Grobowca (40 magii/many) - wilk zakopuje się pod ziemię, tak jak trup ;P. Może wyjść w miejscu
które mu się podoba. Zdolność działa 3 posty.
~ Czar Trupich Kości (60 magii/many) - spod ziemi wychodzą ostre kości, na które przeciwnik może nadepnąć.
~ Czar Widma (80 magii/many) - wysyła w stronę przeciwnika złączone ze sobą kości, coś alla żebra.
Są one bardzo ostre, i zabójcze.

ZAKLĘCIA DLA ALF

^ Wataha Natury
~ Czar Dzikiego Chodu (many 10) - Alfa używa czaru, po czym porusza się w straszny sposób dla przeciwnika xD.
~ Przywołanie Entowego sojusznika (50 many) - Przywołuje drzewo, które umie mówić, poruszać się, jak i walczyć.
Alfa po użyciu czaru mdleje, po czym jest niezdolna do walki. Czar również zużywa na stałe 20 HP - punktów życia. Jednak Ent jest niezwykle potężny,
umie rozgniatać przeciwników jak mrówki, oraz uderzać w nich głazami.

^ Wataha Nocy
~ Czar Czarnej Mgły (many 10) - Alfa używa Czarnej Mgły, która unosi się wokół niej, by wzbudzić
strach w innych.
~ Przywołanie Królowej Pająków (50 many)- Przywołuje wielką pajęczycę, która ma niezwykle twardy pancerz i żądło
z jadem. Po użyciu czaru Alfa mdleje, a jej HP obniża się na stałe o 20.

^ Wataha Powietrza
~ Czar Wietrznej Sierści - (10 many)Alfa używa wiatru unoszącego się wokół niego, po czym jego sierść optycznie unosi się,
przez co wilk wydaje się większy, jak i potężniejszy. Wzbudza strach w innych.
~ Przywołanie Królewskiego Gryfa (50 many)- Przywołuje potężnego, latającego gryfa (orzeł połączony z lwem).
Może on pikować na wrogów. Później Alfa mdleje, a jej HP obniża się na zawsze o 20 pkt.

^ Wataha Zapomnienia
~ Czar Kościanych Kłów - (10 many) Alfa używa czaru, po czym jego kły optycznie wydłużają się, wzbudzając strach w przeciwniku.
~ Przywołanie Kościanego Sojusznika (50 many) - Alfa przywołuje kościanego truposza, który walczy za nią, gdyż
ona sama mdleje. Kościej może zakopywać się pod ziemią, i znienacka atakować wroga.
Czar zużywa na zawsze 20 pkt życia.


Czar Dla Samic.

~Tarcza ochronna [2 many] Wilczyca wyczarowuje wielką kulę wokoło siebie, dzięki której wybrany samiec nie może do niej dotknąć. Czar działa na jeden post. Można wykorzystać tylko w razie porwania.


Wszystkie pkt statystyk możemy zdobywać na Wyprawach, punkt magii także. za każdą Wyprawę dostajemy np.
20 pkt statystyk, i możemy je dowolnie rozdzielić po profilu.
Co do Alf - te ostatnie, najsilniejsze zaklęcia - czyli Przywołania - na stałe zużywają 20 HP,
dlatego trzeba ich używać OSZCZĘDNIE. Najlepiej na jakiś bardzo trudnych misjach, w krytycznych momentach.
Lub na walce na śmierć i życie. Oczywiście HP można odzyskać, wykonując misje, lecz misje trwają
dosyć długo, nim się zakończą, i możemy bardzo długo mieć te 20 HP mniej.
Wyprawy prowadzą MG w odpowiednim temacie. To oni decydują, co się z Wami stanie, ile statów zdobędziecie - ogólnie wszystko.

Offline

 

Stopka forum

RSS
Powered by PunBB
© Copyright 2002–2008 PunBB
Polityka cookies - Wersja Lo-Fi


Darmowe Forum | Ciekawe Fora | Darmowe Fora
www.narutorpgarena.pun.pl www.zseis1tazgora.pun.pl www.bsrteam.pun.pl www.akademiasupremacy.pun.pl www.superanime.pun.pl